ลักษณะเฉพาะการทดลองและความยากลำบากของการแปลวิดีโอเกม

วิดีโอเกมจากภูมิภาคอื่นมาอยู่ในมือคุณได้อย่างไร และบริษัทต่างๆ จะมั่นใจได้hydra888อย่างไรว่าคุณจะได้รับประสบการณ์ที่สมจริงเหมือนต้นฉบับ เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมกลายเป็นโลกาภิวัตน์มากขึ้น การแปลวิดีโอเกมจึงมีความเกี่ยวข้องมากขึ้น แต่มีเพียงไม่กี่คนที่เข้าใจถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในกระบวนการนี้ การเตรียมตัวออกเกมในประเทศหรือภูมิภาคใหม่นั้นมาพร้อมกับความท้าทายมากมายที่นอกเหนือไปจากการแปลธรรมดาๆ

เมื่อเกมได้รับการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นอย่างดี เกมจะปราศจากการพิมพ์ผิดและข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์ บทสนทนาก็เป็นธรรมชาติ และคำแนะนำก็สมเหตุสมผล แต่ถึงกระนั้นก็ยังเป็นการมองข้ามบทบาทของทีมpgslot999โลคัลไลเซชันในกระบวนการนี้ เนื่องจากเกมมีความซับซ้อนและเน้นข้อความมากขึ้น ความท้าทายไม่เพียงแต่จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ แต่แถบคุณภาพ – และความคาดหวังของเรา – เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ตอนนี้มีการมุ่งเน้นที่มากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการดัดแปลงเกมจากแหล่งกำเนิดเพื่อการบริโภคของเรา และด้วยเหตุนี้ การโลคัลไลเซชันที่ไม่ดีอาจทำให้ประสบการณ์ของเรากับเกมมัวหมอง หรือจะเล่นมุกตลกและมีมก็ได้ เช่น “ฐานทั้งหมดของคุณเป็นของเรา!” ของ Zero Wing หรือ Final Fantasy IV “You spoony bard!”

ทุกวันนี้ เราไม่เห็นความผิดพลาดที่น่าขำมากนัก แม้ว่าจะได้รับเกมที่ซับซ้อนและท้าทายกว่ามากในการนำเสนอให้ผู้ชมชาวตะวันตก เช่น ซีรีส์ Yakuza ที่วัฒนธรรมญี่ปุ่นเป็นส่วนสำคัญในเอกลักษณ์ของมัน เราได้พูดคุยกับเก้าคนที่แตกต่างกันในการโลคัลไลเซชัน ซึ่งเคยทำงานในซีรีส์เช่น Ace Attorney, Nier และ SMT เพื่อค้นหาเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการและความยากลำบากของกระบวนการ โดยเปิดเผยทุกอย่างตั้งแต่สาเหตุที่การแปลโดยตรงล้มเหลวในการดัดแปลงปริศนาเฉพาะภาษา

หายไปในการแปล

ทุกภาษามีความซับซ้อน กฎเกณฑ์ และรสชาติของตัวเอง สิ่งที่ยอมรับได้และเข้าใจได้ในการสื่อสารนั้นแตกต่างกันไปตามภูมิภาค ตัวอย่างเช่น ภาษาญี่ปุ่นใช้ตัวแสดงลำดับชั้นจำนวนมากเพื่อแสดงความเคารพ แต่ฟังดูน่าอึดอัดใจเมื่อแปลเป็นภาษาอังกฤษ เมื่อรับงานจากผู้บังคับบัญชา ผู้พูดภาษาอังกฤษจะไม่พูดว่า “ฉันยอมรับอย่างนอบน้อม”

ภาษาญี่ปุ่นไม่ต้องการบริบทที่ชัดเจนแบบเดียวกับที่ภาษาอังกฤษใช้ ประโยคมักไม่มีหัวเรื่อง วัตถุ หรือข้อมูลอื่นๆ ที่จำเป็นในภาษาอังกฤษ “เป็นเพราะภาษาญี่ปุ่นเป็นวัฒนธรรมที่มีบริบทสูง ในขณะที่ภาษาอังกฤษเป็นวัฒนธรรมที่มีบริบทต่ำ” สก็อตต์ สตริชาร์ท ผู้อำนวยการสร้าง Sega Lost Judgement อธิบาย “คนญี่ปุ่นคาดหวังให้คุณเข้าใจความหมายของประโยค ยังมีสิ่งอื่นอีกมากมายที่อยู่ภายใต้ประทุนในวัฒนธรรมญี่ปุ่น คุณก็สามารถชื่นชมได้อย่างเป็นธรรมชาติเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง พวกเขาไม่ค่อยพูดเกี่ยวกับผู้คนโดยตรง ไม่มีเรื่องก็พูดได้”

แล้วก็มีประเด็นว่าวัฒนธรรมต่างๆ มีความเห็นอย่างไรต่อคำบางคำ Janet Hsu ผู้อำนวยการโลคัลไลเซชันของ Capcom กล่าวว่า “คำจำกัดความในพจนานุกรมของคำหนึ่งๆ การใช้งานจริง และภาพที่ประกอบขึ้นโดยเจ้าของภาษานั้นอาจแตกต่างกันมากในบางครั้ง “ตัวอย่างคือคำภาษาอังกฤษ ‘animation’ ที่ย่อมาจาก anime ในภาษาญี่ปุ่น แล้วนำกลับมาใช้ใหม่เป็นภาษาอังกฤษว่า ‘anime’ คำภาษาญี่ปุ่น [หมายถึง] ‘แอนิเมชั่นทุกประเภท’ รวมถึงการ์ตูน แต่ในภาษาอังกฤษ คำว่า “อะนิเมะ” สงวนไว้สำหรับผลงานแอนิเมชั่นญี่ปุ่นอย่างเคร่งครัด ลองนึกภาพว่าพยายามแปลแนวคิดทั้งหมดและฝึกตรรกะจากภาษาหนึ่งไปเป็นอีกภาษาหนึ่งโดยตรง และคุณจะเห็นว่าสิ่งต่างๆ จะหลุดออกจากรางได้อย่างรวดเร็วได้อย่างไร”

สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่าภาษาแตกต่างกันอย่างไร เนื่องจากสิ่งเล็กน้อยมีผลอย่างมากต่อกระบวนการ การโต้วาทีที่ร้อนแรงที่สุดเกี่ยวกับการโลคัลไลเซชันในปัจจุบันเน้นที่การแปลและความจริงใจต่อแหล่งที่มา แฟนๆ กังวลว่าจะไม่ได้รับประสบการณ์จริงหรือทีมโลคัลไลเซชันที่ใช้เสรีภาพมากเกินไป นี่คือที่มาของความเข้าใจผิดๆ ส่วนใหญ่ และนักแปลก็เคยได้ยินมาหมดแล้ว ตั้งแต่คนที่คิดว่า Google แปลภาษาสามารถทำงานได้จนถึงการเซ็นเซอร์เรื่องการเปลี่ยนแปลงที่ทำขึ้นเพื่อความรู้สึกอ่อนไหวของชาวตะวันตก อย่างไรก็ตาม คำขอที่ใหญ่ที่สุดจากนักเล่นเกมมักเป็น “การแปลโดยตรง”

ปัญหาเกี่ยวกับการแปลโดยตรง

การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นจำนวนมากจะบอกคุณว่าการแปลโดยตรงไม่ใช่งานของพวกเขา Derek Heemsbergen บรรณาธิการแปลอิสระซึ่งทำงานใน Dragalia Lost และ Sakuna: Of Rice and Ruin กล่าวว่า “การแปลตามตัวอักษรไม่มีอยู่จริงเพราะการแปลเป็นการลงทุนที่สร้างสรรค์ “เมื่อผู้คนพูดถึงการแปลโดยตรง สิ่งที่พวกเขาหมายถึงคือการแปลตามตัวอักษรมากเท่ากับการแปลตามตัวอักษร พวกเขาต้องการรักษาไวยากรณ์และสำนวนภาษาญี่ปุ่นแบบหนึ่งต่อหนึ่งให้ได้มากที่สุด ซึ่งจะทำให้ข้อความและการเขียนที่เงอะงะจริงๆ”

ไม่มีการแปลตามตัวอักษรเพราะการแปลเป็นการลงทุนที่สร้างสรรค์”

การแปลโดยตรงอาจทำให้ข้อความเสียหายและเปลี่ยนเจตนาได้ เจสสิก้า ชาเวซ นักเขียนอิสระโลคัลไลเซชัน ซึ่งก่อนหน้านี้เป็นพนักงานที่ Xseed Games และล่าสุดทำงานในเกมมือถือ Fantasian ของ Mistwalker ยืนยันว่าไม่ใช่ทุกอย่างที่แปล “มีตัวอย่างที่มีชื่อเสียงของ Kentucky Fried Chicken ในยุค 80 เมื่อพวกเขาตัดสินใจเปิดตัวผลิตภัณฑ์ในประเทศจีน” เธอกล่าว “พวกเขาต้องการรักษาสโลแกนของพวกเขาจริงๆ มันเป็นสิ่งที่เป็นสัญลักษณ์จริงๆ ทุกคนรู้ดีว่า ‘เลียนิ้ว’ ดีใช่ไหม? ดังนั้นพวกเขาจึงแปลมันโดยตรง และในภาษาจีน คำว่า ‘กินนิ้วของคุณออก’”

ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของทีมโลคัลไลเซชัน แต่หลายคนสับสนว่าแท้จริงแล้วการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นคืออะไร John Ricciardi ผู้ก่อตั้ง 8-4 กล่าวว่าเป้าหมายคือการรักษาความตั้งใจและความรู้สึก “เราพยายามรักษาประสบการณ์นั้นไว้ เพื่อให้ผู้คน เมื่อพวกเขากำลังเล่นเป็นภาษาอังกฤษหรือในทางกลับกัน โดยพื้นฐานแล้วจะมีความรู้สึกแบบเดียวกันและมีปฏิกิริยาตอบสนองที่คล้ายคลึงกัน และฉันรู้สึกว่าถ้าเราทำอย่างนั้น เราก็ได้ทำหน้าที่ของเราแล้ว มันไม่เกี่ยวกับการมีคำหนึ่งต่อหนึ่ง [การแปล] เพราะไม่มีคำตัวต่อตัว นั่นคือตำนานที่ยิ่งใหญ่ ผู้คนคิดว่าการแปล คุณสามารถใส่มันลงในเครื่อง และมันออกมาอีกด้านหนึ่ง มันไม่ได้ผลแบบนั้น”

ชาเวซมีความรู้สึกคล้ายกัน “ปรัชญาส่วนตัวของฉันคือความตั้งใจและความหมายเหนือการแปลตามตัวอักษร” เธอกล่าว “เป้าหมายทั้งหมดสำหรับทีมเมื่อพวกเขาสร้างเกมเหล่านี้และพวกเขากำลังวางจำหน่ายในประเทศอื่นคือพวกเขาต้องการมอบประสบการณ์ พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นหัวเราะกับส่วนที่เขียนว่าตลก พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าผู้ชมเดิมรู้สึกอย่างไร ฉันคิดว่ามันเป็นหน้าที่ของเราที่จะสื่อสารสิ่งนั้น และการแปลตามตัวอักษรจะสูญเสียสิ่งนั้นไป”

ยากูซ่า: เหมือนมังกร

ชาเวซแสดงให้เห็นว่าสิ่งต่างๆ เปลี่ยนไปอย่างไรระหว่างการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น โดยอ้างอิงถึงประเพณีทางวัฒนธรรมเกี่ยวกับวิธีการคลอดทารก ในญี่ปุ่น โมโมทาโร่เป็นฮีโร่ในนิทานพื้นบ้านยอดนิยมที่เกิดจากลูกพีชยักษ์ เรื่องนี้เคยบอกว่าทารกมาจากลูกพีชลอยน้ำ แต่วัฒนธรรมอเมริกันที่เทียบเท่ากันก็คือนกกระสาคลอดลูก “เราจึงแสดงเจตนาแบบเดียวกัน วิธีการคลอดทารกตามนิทานพื้นบ้านนี้ แต่เราทำให้มันสมเหตุสมผลสำหรับผู้ชมชาวตะวันตก หากคุณแปลตรง ๆ คุณจะสูญเสียสิ่งที่ทีมพัฒนาพยายามจะสื่อ”

แน่นอนว่าทุกวันนี้ช่วยให้ผู้คนตระหนักถึงวัฒนธรรมญี่ปุ่นและวลีทั่วไปมากขึ้น แต่ก็ยังเป็นแนวทางที่ยุ่งยากในการเดินเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นภาษาอังกฤษเข้าใจความหมาย ซีรีส์ Yakuza และภาคแยกของ Judgement มีความท้าทายเป็นพิเศษในการทำให้ญี่ปุ่นเป็นส่วนสำคัญของเรื่องราว “มันเป็นความสมดุลระหว่างความถูกต้อง ความถูกต้อง และความชัดเจน” Strichart กล่าว “ผมคิดว่าคนที่เข้าไปเล่น Yakuza เราต้องคาดหวังว่าสิ่งที่ผู้เล่นคนนั้นต้องการจะได้รับคือประสบการณ์ที่แปลกใหม่ พวกเขาต้องการเกมเกี่ยวกับคนญี่ปุ่นที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเกมเกี่ยวกับคนญี่ปุ่น”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *