สถานะของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปี 2021

เมื่อคอนโซลเกม PlayStation 4 และ Xbox One วางจำหน่ายในปี 2556 ตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกคาดว่าจะสูงกว่า 75 พันล้านดอลลาร์ ในปี 2560 ซึ่งเป็นปีที่ Nintendo Switch เปิดตัว จำนวนเงิน lucia168 ดังกล่าวพุ่งทะลุ 120 พันล้านดอลลาร์ (ทั้งหมดต่อ Newzoo)

ขณะนี้ตลาดอยู่ในเส้นทางที่จะผ่านเครื่องหมาย 2 แสนล้านดอลลาร์ lucia168 ภายในปี 2566 (ต่อ Newzoo) สำหรับข้อมูลอ้างอิง อุตสาหกรรมภาพยนตร์ทั่วโลกแตะ100 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562 ในขณะที่ PwC มีกีฬาอยู่ที่ 75 พันล้านดอลลาร์ในขณะนั้น

“Level Up” รายงานพิเศษ 21 หน้าฉบับใหม่จาก Variety Intelligence Platform ตรวจสอบความคึกคักของอุตสาหกรรมเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งภายในบริบทของปีในฐานะที่เป็นสากลและมีความสำคัญในปี 2020 รวมถึงสาขาที่กำลังพัฒนาในอนาคต

ในขณะที่ผลกระทบของการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ต่อโลกนั้นน่าประหลาดใจในหลายแง่มุม แต่การแตกสาขาอย่างต่อเนื่องในฮอลลีวูดได้สร้างโอกาสสำหรับการเล่นเกมที่จะเข้ามามีบทบาทและเสนอวิธีแก้ปัญหาและความเป็นไปได้ที่หลากหลายสำหรับภาคส่วนต่างๆ ที่เกี่ยวข้องตลอดช่วงการปิดระบบ หลายประเทศ

เกมบางเกมที่เพิ่มเป็นสองเท่าของแพลตฟอร์มออนไลน์ขนาดใหญ่ เช่น “Fortnite” พบว่าตัวเองเป็นเจ้าภาพจัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงและเทศกาลภาพยนตร์ ในขณะที่นักกีฬาที่มีชื่อเสียงพบว่าตนเองควบคุมเกมเพื่อเข้าถึงคู่หูเสมือนจริงในอาชีพของตน

แต่ภายในภาคส่วนของตนเอง วิดีโอเกมเริ่มได้รับความนิยมอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ด้วยยอดขายฮาร์ดแวร์ที่เพิ่มขึ้นเป็นเวลาหลายเดือนในช่วงการระบาดของโรคระบาดในสหรัฐฯ และคอนโซลใหม่จาก Sony และ Microsoft ที่มียอดขายสูงกว่าเวอร์ชันก่อนหน้าในไตรมาสที่ 4 ในทำนองเดียวกัน ยอดขายเกมโดยรวมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในแต่ละเดือน และความสนใจที่เพิ่มขึ้นในภาคส่วนนี้ทำให้บริการสมัครรับข้อมูลมีจำนวนผู้เล่นใหม่เพิ่มขึ้น โดยมีรายงานว่า Xbox Game Pass ได้เพิ่มฐานสมาชิกเป็นสองเท่าในช่วงหนึ่งปี

นอกจากนี้ มือถือยังแข็งแกร่งเช่นเคย โดยรายงานของเราได้ตรวจสอบสิ่งที่ผลักดันให้อุปกรณ์พกพากลายเป็นภาคส่วนเกมที่โดดเด่น และที่ซึ่งตัวขับเคลื่อนการเติบโตที่ตั้งใจไว้ เช่น เกมบนคลาวด์และ VR อยู่ในเส้นทางที่จะขยายไปสู่ภาคที่มีความโดดเด่นมากขึ้นของอุตสาหกรรม

กลับสู่หน้าหลัก

Leave a Reply

Your email address will not be published.